Mladi i video igre („gaming“)

Od ne tako davne 1972. godine i prve video igre imena „Pong“ pa sve do danas, gaming je postao izrazito lukrativna djelatnost. S obzirom na njegov potencijal on je doživio golem rast i to prvenstveno među mladima, rast koji je rezultirao stvaranjem cijele jedne kulture. Danas video igre nisu rezervirane samo za mlade osobe već su svoju popularnost pronašle i među starijim uzrastima, no za potrebe ovog članka fokus ćemo zadržati na mladim ljudima (adolescentima). Kako literatura ističe gaming ima svoje pozitivne i negativne strane. Uzevši u obzir kako danas mnogo adolescenata svoje vrijeme ulaže u gaming te da je primarna svrha ovog članka osvijestiti vlastito sudjelovanje u svijetu video igara te prikazati koje sve potencijalne probleme gaming nosi sa sobom, veći fokus rada bit će stavljen na negativna obilježja video igara.
Krenimo prvo s pozitivnim pojavama koje gaming i video igre nose. Prije svega prilagodi li se sadržaj uzrastu osobe video igre mogu imati mnogobrojne pozitivne učinke na kognitivni razvoj pojedinca. U literaturi se navodi kako igranje određenih video igara može pomoći razvijanju mišljenja i unapređenju problemskog razmišljanja te može poboljšati funkciju multitaskinga (mogućnost obavljanja više različitih zadataka paralelno). Nadalje, gaming podiže računalnu i elektroničku pismenost te manualnu spretnost. Također, određeni tip igara može imati i edukativnu svrhu te pomoći adolescentu da kroz njih nauči neke nove sadržaje. Isto tako igre potiču učenje stranog jezika jer je većina (ako ne i sve) video igara napravljena na engleskome jeziku te za sudjelovanje i prelaženje istih treba biti usvojena određena razina engleskog vokabulara (Nakamuro i suri., 2015).
Kao što se uočava, određene video igre (one koje su sadržajem prilagođene uzrastu) imaju svoje pozitivne strane, no zapitajmo se što je s onim negativnim? Za početak treba pogledati kakav sadržaj adolescenti uglavnom pronalaze u video igrama. Ranije je istaknuto kako video igre mogu biti korisne, ali da im treba prilagoditi sadržaj, što to zapravo znači? Naime, kroz sadržaj video igre emitiraju određene poruke. Istraživanje (Cahillane, 2018) pokazuje kako današnji mladi gameri igraju video igre iz čijeg sadržaja proizlaze poruke koje potiču na ubijanje, otpor autoritetima i vlasti, seksualno nasilje, nasilje prema ženama, rasizam, razvijanje spolnih i rasnih stereotipa te psovanje… To su samo neke od poruka koje na nesvjesnoj razini razvijaju ili pojačavaju negativno društveno ponašanje mladog čovjeka.
To možda i ne bi bio toliko velik problem da je mlada osoba takvom sadržaju izložena povremeno i rijetko, ali ista istraživanja pokazuju kako adolescenti (i još mlađi uzrasti) tjedno u prosjeku provedu čak 15 sati igrajući video igre. Idući veliki problem gaminga je to što stvara ovisnost. Ovisnost kroz koju adolescenti, svojim kontinuiranim igranjem, stvaraju određenu razinu otupljenosti na pojavu nasilja te ga počinju prihvaćati kao normalan te ponekad čak i poželjan načina rješavanja problema. Tu otupljenost pojačava i činjenica da su oni aktivni sudionici, za razliku od TV-a gdje su gledatelji pasivni promatrači, u video igrama mlade osobe aktivno ulažu svoje vrijeme te psihološke i emocionalne kapacitete. Također, na problem takve tehnološke ovisnosti veže se novi problem, a to je socijalna otuđenost. Socijalna otuđenost, razvijena i potaknuta prečestim i neumjerenim igranjem video igara, podrazumijeva nedostatak socijalnih vještina i smanjen stupanj emocionalne inteligencije. Sve to događa se na intrapersonalnoj razini djeteta. S druge strane, djetetova okolina također trpi posljedice i to prvenstveno škola. Prečesto i neumjereno igranje video igara dovodi do smanjenog uspjeha u školi (čak i ponavljanja razreda) te apsentizma (bježanje s nastave) koji se javlja kao odgovor na djetetovu nekontroliranu želju da sve svoje vrijeme provede igrajući video igru/e (Craig i sur. 2007).
Svrha ovog članka je prvenstveno preventivna stoga je veći naglasak stavljen na
negativna obilježja video igara, ali za kraj ipak treba biti pošten te zaključiti kako je pitanje gaminga, baš kao i većine stvari u životu, prvenstveno pitanje mjere (i prilagodbe/filtriranja sadržaja). Gaming sam po sebi nije loš, ako se prakticira umjereno i ako se sadržajem prilagodi uzrastu on može poslužiti za „ubijanje“ dosade pa čak i za unaprjeđenje nekih kognitivnih funkcija (rješavanje problema, multitaskinga i slično), no problemi nastaju kada igranje video igara postane neumjereno, opsesivno i destruktivno. Iz tih razloga mi Vas molimo da obratite pažnju i promislite o svojim navikama provođenja slobodnog vremena te u kojoj mjeri su u njima zastupljene video igre, kakvog sadržaja te na koji način one poboljšavaju ili pogoršavaju Vaš život i zadovoljstvo istim.

LITERATURA:
Cahillane M. (2018), Parents voice concerns about sexual imagery and violence in video games, Mail Online, dostupno na: https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-5850109/Children-play-average-15-hours-video-games-week-parents-concerned-violence.html

Craig A. I sur. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Oxford University Press. USA 2007.

Nakamuro M. i sur. (2015). Are Television and Video Games Really Harmful for Kids? Contemporaray Economic Policy, Vol. 3 No. 1 29-43